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侵攻時に使用されるデッキ。 攻撃力を参照する。
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●デッキの概要 種族間のシナジーはほとんどないが、強力な専用インターセプト、魔導の書を最大限活用するため、大量の魔導士ユニットを搭載して戦うコントロール寄りのデッキ。 魔導士ユニットは各色に存在するため、採用するユニットによってプレイヤー毎の特色を出し易く、テーマデッキでありながらオリジナルデッキを組む楽しさがある。 相応にプレイングが難しいので、プレイヤーの腕が問われるデッキでもある。 魔導の書だけに頼っていても勝てないので、何かしら別の勝ち手段を用意することも必要。 ●デッキのキーカード 魔導の書 CP1で最大5000ダメージを飛ばす、このデッキの切り札。発動条件はあるものの、複数枚発動出来れば相手を更地にするのは容易。 このカードで相手の場を荒らし、大量の魔導士ユニットで雪崩れ込むのがこのデッキの勝ちパターンである。 魔導士の館 基本的に各色混合のデッキなので、2つ目の破壊時魔導士サーチ効果も役立つ場面が多い。 魔導の書の火力確保のためにも是非採用したい。 ●デッキ構築に際して ●採用したいユニット 進化カード 見習い魔導士リーナ 貴重なCP1魔導士ユニット。このデッキではOC効果を使うことは少ないが、魔導の書を使い回すことも出来るため、状況によっては手札に温存することも考えられる。 苦手な秩序の盾や王の治癒力を纏めて無力化出来る、闇神・ツクヨミの土台になれる点も評価が高い。 マッドシスター 貴重なCP1魔導士ユニット。2017年9月現在では見習い魔導士リーナと合わせてこの2体しかいない。 LV2以上のユニットを一方的に破壊出来るため、魔導の書で焼けないような相手も倒せる…かもしれない。青の進化の土台として使える点も優秀。 カイム 序盤を支える6000BPを持ち、トリガードローを持つ。キーカードを手札に呼び込むための無限の魔法石を引いて円滑にデッキを回したい。 雷鳴のエメルダ カウンター・クロック持ちの一人。クロックアップで全行動済みユニットに3000ダメージを与えるため、若干の牽制が出来る。 魔導の書と上手く組み合わせることが出来れば8000ダメージも狙える。 白夜刀のカンナ 非常に強力な効果を3つも内蔵している。鎮静剤珍獣などと違い、積極的に場に出しライフを奪いにいきたい。 これと幻夢のロキで呪縛を与えていくのも面白い。 幻夢のロキ 4CPと、このデッキでは少々重いが、コスト比相応のBPと2つの優秀な効果を持つ。 召喚時に捨て札のトリガーを回収出来るのでデッキ内のトリガーは絞っておきたい。 クシナダヒメ カウンター・クロック持ちの一人。此方は1ドロー。手札消費の激しい魔導士デッキにとっては非常に有り難い。 緑なので神の杯の発動条件を満たせるのも優秀。 給食係ピクシー 毎ターン任意の味方の基本BPを2000上げていける。自身を選択すれば1回で6000BPとなり、5000ラインを越えれるため初手に出すのも有効。 固着を付けて、疑似ユグドラシルにするのも面白い。 バーンソーサラー 魔導士としてはあまり優秀ではないが、3つめの破壊された時、捨て札の魔導士×2000ダメージが強烈。 とりあえず立てておけば牽制になる他、捨て札の魔導士が4体以上いれば戦神・毘沙門を道連れに出来るのは大きい。 炎の魔術師ヒトミ、蒼炎の魔術師ヒトミ 前者はアタック時にこちらのレベルを、後者は自身以外の味方ユニットが破壊される度に敵味方問わずレベルを上げられる。 どちらを採用するかはデッキの内容と相談になる。いっそ両方採用するのもあり。 ロキ 召喚時インターセプトを引いてくる。魔導士ではないが、魔導の書を引ける確率が上がるのは有り難い。 LV1ならBP8000と、壁としてもアタッカーとしても優秀。 闇神・ツクヨミ 苦手なキーワード能力を纏めて無力化出来る。他にも、エンジェルビルダーや裁きのマーヤ、心眼のナギ、タナトスなど刺さる相手は多い。 呪縛が付いている相手にはメリットになるので注意。 他には冥王ハデス、戦神・毘沙門等の盤面を一気に崩せる進化ユニットも採用したい。 ●採用したいトリガー インターセプトカード 魔導の書 このカードを最大限活かすことがコンセプトであるため、これがないと始まらない。 CP1で最大5000ダメージを飛ばす、このデッキの切り札。発動条件はあるものの、複数枚発動出来れば相手を更地にするのは容易。 このカードで相手の場を荒らし、大量の魔導士ユニットで雪崩れ込むのがこのデッキの勝ちパターンである。 魔導士の館 基本的に各色混合のデッキなので、2つ目の破壊時魔導士サーチ効果も役立つ場面が多い。 魔導の書の火力確保のためにも是非採用したい。 無限の魔法石 特定のキーカードを引いてくることが出来る。デッキの対応力を上げるためにも複数枚採用したい。 新品の鎧 無限の魔法石のような汎用性はないが、魔導士の書を引くことが出来る。 神への反逆 横に並べるデッキなので、相手のトリガーやインターセプトによって計算が狂わされると厳しい。無色でそれらを割れる可能性があり、ドロー効果も手札消費の激しいこのデッキには非常に有り難い。 神の杯 横に並べる以上、焼き対策はしておきたい。 ●デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 [[]] 進化ユニット カード名 枚数 [[]] トリガー カード名 枚数 [[]] インターセプト カード名 枚数 [[]] ユニット: 進化ユニット: トリガー: インターセプト 推奨JOKER(キャラクター) 手札を火力に変換出来るため、トリックフィンガーや冥札再臨のような手札補充系が多い。 先攻時 後攻時 ●このデッキに対するメタの張り方、対策など
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火の領域デッキ 火属性ユニット・マジックをメインに構築するデッキ。 早い展開で相手のLPを削り、皇竜バハムートで制圧するのが望ましい。 よく使われるユニット 皇竜バハムート 火属性ユニットのエース。領域下で魔獣ベヒーモスと相討ちがとれ、場に火属性ユニットが居る時に少ないCPで召喚できる。生贄の儀式とも相性が良い。 また、智天使ハニエルのCPは250なので、生贄の儀式からバハムートに直接繋げることができる。 場が火の領域になっているので、バハムートが強化される。火下のバハムートは、悪徳の王ベリアルを突破できる。 基本的に属性が発動条件になっているマジックは、同じ属性のユニットは相性が良い場合が多い。 例 火属性だとハニエルやミカエルは火力アップで1ターン強化するとap2000を超える 水属性のユニットはdpが高いのが多いので水鏡の宝玉で強化しやすいなど 火の属性マジックはMP手札を増やせないのでデッキの関係上MP手札が足りなくなりやすいため、 それを補うmp手札を増やす能力持ちの メイド、吸血鬼カーミラ、フェアリードラゴン、 化身カルキ、美の神ラクシュミー、天使長ミカエルあたりは火デッキで使いやすい。 火属性マジック 火界呪 中型以上の連続攻撃や小型複数でLPを減らした後にトドメとして使うと効果的。 小型複数だと未完をうけても残りで界呪の効果を発動できる 滅と領域変えくらいしか効果的な対策がなく強い 界呪は未完来やすいので攻撃後に使いたい 紅蓮の力 CP200以上の中型大型では特攻の剣ユニをスルーして直接攻撃と高APが出た時無視して直接攻撃くらいしか使い道ない。 小型では速攻デッキに1〜2枚入れると相手がAPの高いユニ出した後にも 未完がなくても直接ダメージ与えられる。 カーミラ、フェアリードラゴンと相性がいい 正直あまり使えるデッキは少ないものの小型速攻デッキ限定で強い。 小型は未完でMPアド損がなく足止め未完で小型複数を止めにくいので 界呪と同じく有効な対策が生命の滅亡と他の領域変えくらいしかないため 火力アップ mp100かかるのと強化が1ターン後なので使いにくい継続魔法 小型速攻に入れ小型複数を強化するパターンか AP1700以上の大型ユニ(ハニエル、ミカエルあたり)と入れ 1ターン後にAP2000の魔獣越えで戦う感じで使うのが良いと思われる。 中型での使い方は化身ヴァラーハ、化身ヴァーマナとあわせるのがよさそう。 強化が一ターン先なのは環蛇ウロボロスでターン早めて解決できる ウロボロスはユニのため火力で自身も強化できるのが利点 はじめ守備だけど攻撃に起こして使う。 神の砂時計でも似たことができるけど火デッキはMPの余裕がないことが多い・・・ 出た時の砂は欠片が来るときにチェーンで使うか 欠片がなさそうな時は早めに使ってもよい 足止めも多く入れるとユニを守りやすく成長させやすい ただ火力アップは欠片で消されやすい。火デッキはMPの余裕があまりなく ユニット保護のソーマや転送とか伏せることが多く 欠片で火力まで守り切れないことが多い 相手が欠片一枚使った分未完は少し通りやすくなるため 強化はあまり狙えないけど未完が通りやすくなったと思えばたぶんOK サンプルデッキ [デッキコード] 1060G0J4J1T483B6w6H6U6X7d7D7M7W8M9eayblcj [ユニットカード] × 11 No003 アサシン × 1 No015 メイドナイト × 1 No016 メイドスイーパー × 1 No098 ヒュポクトニア × 3 No040 フレアバード × 1 No086 智天使ハニエル × 2 No075 皇竜バハムート × 2 [マジックカード] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No191 火界呪 × 3 No219 紅蓮の力 × 1 No235 特攻の剣 × 2 No255 火の領域 × 2 サンプル解説 火の領域を活かすコンセプトで作ったデッキ。 生贄の儀式で連続攻撃を可能にしている。うまくバハムートにつなげられると〇。 基本的に早め早めにLPを削りにいく。 対策 LPを減らしすぎないように気を付ける。 強いユニット・マジックが無いので、長期戦に出来れば怖くない。 ★その他サンプルデッキ 1 小型アグロ火力アップ [デッキコード] 1060h0H4A2Z6w6U6X7f7j7D7M8o9Wahbm [ユニット] × 12 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3・プラントでも No015 メイドナイト × 2・・狙ったほうを引けないけど継続ドロー率上げに No095 ガーゴイル × 3・・・メイドスイーパー領域と迷いこっちにスイーパーでも No062 環蛇ウロボロス × 3・ターンを早め強化する [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3・・宝箱でもよさそう No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 No206 水柱の篭手 × 2‥手札にたまるので2枚で紅玉メイドでとる形 No213 火力アップ × 2 No235 特攻の剣 × 3 小型デッキに火力アップを入れて小型複数を強化するデッキ 火力アップはcp100とやや重いので無理には置かず、 基本的には水柱小型速攻デッキのように動き火力アップが出せそうなら出す感じがよい 火力とユニット両方守るのが大変なので、火力は無理に守る必要はない 火力が消されても欠片一枚分未完が通りやすくなり小型速攻としては有利になるため 初めはを出来れば水柱を引きたいところ 2 メイド八卦火力アップ [デッキコード] 10I0J2N4z2Z6I6U6X7f7D7M7N8na2ahbmci [ユニット] × 12 No015 メイドナイト × 3 No016 メイドスイーパー × 1 No058 フェアリードラゴン × 3・・ヴァーマナでもよさそう? No095 ガーゴイル × 2 No062 環蛇ウロボロス × 3 [マジック] × 28 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 1・・八卦守る用。火力アップはユニ出ていることが多く魔転で守りにくい No174 支援要請の紅玉 × 1 No208 八卦の篭手 × 2 No213 火力アップ × 2 No235 特攻の剣 × 3 No255 火の領域 × 1 上のと似た感じのデッキ。上は水柱でこちらは八卦で小型複数を強化する 足止め多めで成長させやすくした。ユニ12枚なので契約降魔は抜いた 3 ランプ大型火力アップ [デッキコード] 1495c1c4w6w6G6U6X7e7D7L7S888n8Laibvci [ユニット] × 10 No086 智天使ハニエル × 3 No108 音楽の公爵ムルムル × 2・・・特攻効かず場に残りやすく火力アップで強化しやすい。火力がないときは強くないので2枚.ミカエルでもok No025 化身カルキ × 3 No094 天使長ミカエル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2・・・火力アップ後の回避はできたらこっちで No163 生命吸収 × 3・・・火力アップ前の回避はこっち No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No213 火力アップ × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No255 火の領域 × 1 カルキ+mp抽出+吸収でmpと手札を集め火力アップを張るデッキ 火力アップを張れなくても普通の大型デッキのように戦える 小型に比べて複数ユニットを火力で強化できない代わりに、 1ターン場に出して守れれば魔獣と並ぶapになれるので、 無理に複数回の強化を狙う必要はない 出来たら強化したいが特攻をmp抽出で受けたり未完を吸収で回避してしまってもよい 火力アップは序盤にいきなりはるとmpが足りなくなりやすいので、mpに余裕ができてから場に出したい 4 火界呪ランプ大型連撃デッキ [デッキコード] 15z2l491b3B6v6U6W7j7D7S7Y898L9ebvbyci [ユニット] × 10 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No086 智天使ハニエル × 3 No025 化身カルキ × 2 No075 皇竜バハムート × 2・・べヒカルキのほうが強い気も [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 2・・連続で使うとしばらくユニしか来ないのでターンを開けたい No182 降魔の蓮華門 × 1・・ユニがほしいデッキでは少なくてもたぶん平気 No191 火界呪 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 3・・手札が上限になりやすいので1枚ずつ使う No255 火の領域 × 1 欠片が少なくマジックで味方のサポートはしにくい代わりに 火界呪と連撃で一気にlpダメージを出せる 火界呪を打つときは未完に気をつけ、 回避や2枚目の火界呪を用意したい 5 コンボガマゴン火力 [デッキコード] 11o6w6I6U7e7D7M7Z828m8pacaiazblcj [ユニットカード] × 3 No029 ガマゴン × 3・・・基本は守備じゃなく攻撃表示で [マジックカード] × 37 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No166 時の砂 × 1 No167 神の砂時計 × 1・・・これは欠片で消されるので転送ソーマ聖なる壁優先でmpに余裕があったら伏せる No173 援軍要請の蒼玉 × 3・・・初めはガマゴンかこれを手札に引きたい No174 支援要請の紅玉 × 3・・・足りないコンボカード(領域、火力、転送、聖なる壁、時計、蒼玉あたり)をとってくる No211 聖なる壁 × 3・・・小型複数からの攻撃をかわせる。 No213 火力アップ × 3 No219 紅蓮の力 × 2・・・相手が両方ともユニを出して攻撃が通らない時に。 No235 特攻の剣 × 2 No255 火の領域 × 2 ガマゴン+火力アップのコンボを狙ったコンボデッキ。 サーチやブーストでmp手札を増やしつつガマゴン火力アップを成立させるように動く 手札事故を防止するため、紅玉、蒼玉を各3枚にし、欠片を不採用の特化型にした まずガマゴンを出し、足止め聖なる壁や転送などで4体まで増やすのを優先する 一度増えてしまえば倒されにくくなるので、それから火力アップを展開していきたい mpに余裕があれば同時展開でもいいけど 火力アップを欠片で消されたときは、 紅蓮の力、特攻未完などで小型速攻デッキとして動いて相手を倒すのを狙う方針にきりかえよう 速攻デッキや生命の滅亡を採用したデッキ、他の属性デッキが苦手 6 小型速攻特化型 火界呪紅蓮 [デッキコード] 1060h0H0K2N4W6w6B6U7e7D7M9e9Xaybmcj [ユニット] × 12 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 2 No016 メイドスイーパー × 2 No058 フェアリードラゴン × 3・・水柱とこれのドローで小型複数+火界呪を揃えるまでのターンを速められる No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No191 火界呪 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No219 紅蓮の力 × 1・・ユニが出た後に使うと未完がなくてもLPを削れる No235 特攻の剣 × 3 No255 火の領域 × 2 小型速攻デッキからなくてもなんとかなる欠片を抜いて、速攻にさらに特化したデッキ 小型複数を足止め転送メインで守り、LP3000~2000位で領域から紅蓮火界呪でトドメを刺す動き 属性が変えられたときは未完特攻剣で小型速攻デッキと同じ感じでユニを倒したい cp100の中でAPの高いアーコルプラントメインの速攻デッキや欠片がなく消せないので生命の滅亡を採用した妨害デッキ、他の属性デッキファラクデッキ、LP回復デッキが苦手 7 小型速攻特化型 紅蓮 完成版 [デッキコード] 10h0I0L2N0M0Q6w6U7f7D7M9eazbmcj [ユニット] × 15 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 3・・継続1種で確実に紅蓮を引ける No016 メイドスイーパー × 3・・3枚で紅蓮、界呪発動率アップ No058 フェアリードラゴン × 3 No017 メイドクラッシャー × 1 No018 メイドウィッチ × 2・・・ユニが少し多すぎる気はするので緑泡か削り石でも [マジック] × 25 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 3・・1枚削り石でも No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No191 火界呪 × 3・・・できれば3体以上で打つ No219 紅蓮の力 × 2・・メイド3枚でとってこれるため2枚に No235 特攻の剣 × 3 No255 火の領域 × 2 隠し機能でCPUデッキが見れるようになり (「カバン検索」で「ああ」とか0枚になるように検索し 神速の魔剣士の左上隅の透明ボタンを押すとデッキを使える) ランクSAのレクトール卿から思いついたデッキです 一つ上の水柱紅蓮は最後まで水柱で手札足りるけど これは水柱ないのでドロー効果ユニ多めだけど、中盤以降に手札が足りなくなる ただ速攻で一人倒せば気にならず、こっちのほうがたぶん紅蓮の完成形 戦い方、苦手なデッキも上と同じ 紅蓮の力あればユニ無視で相手攻撃できるので、ユニ出現を遅らせる心削りの石はなくし MPも余裕なく降魔の蓮華門は足止めに。削り石はあってもいいかも 欠片がない分普通の速攻デッキより、デッキ枚数やMPをユニ足止め紅蓮火界呪とかに回せ CP100小型の中で一番はやく速攻できる完成度の高いデッキになったと思う 紅蓮の教えを授けてくれたレクトール卿に感謝。 コメント テスト -- (侍) 2013-08-03 13 10 55 「よく使われるユニット」の説明を補足 -- (侍) 2013-12-29 12 45 06 名前 コメント すべてのコメントを見る 旧ページに対するコメント このデッキではスルトは生かせないので バハムードの方が良いかと 自分には編集が出来ないんで誰かお願いします。 -- (名無しさん) 2012-03-15 13 42 12 バハムードですね。参考にします^^ -- (名無しさん) 2012-06-25 10 57 48 ビフロンアスモとかのデッキのカード足りないよ 誰かとったの? おかしいでしょ -- (アヒャ) 2012-07-02 17 49 53 適当に編集しましたー 個人的にはメイドナイトとかをいれてLP削りに特化しても良いかなと思ったけどどうでしょう。火力アップを主軸にすると時砂系が欲しいとこですが、そうなると別デッキになるんでオマケって扱いですw -- (名無しさん) 2013-02-07 23 50 04 このデッキの基本的な動きとしては、 序盤、小型で積極的に相手を攻撃し、界呪や生贄からの大型でとどめ でいいですよね? 火力UP,紅蓮の力,生贄,バハムート、 全て盛り込むのは詰め込みすぎです。 火力UPは削って良いと思います また、ハニエルが2枚積んであるので、 領域は2枚で十分です 生贄自体が吸収を包括しているので、 さらに吸収を積むとユニットが不足します 転送2-吸収1→転送3がよいです ユニット11枚はやや不安です 大型なら契約でそれを補いますが、 小型の場合は、ユニットを増やし、小さいマジックで固めたほうがいいです 契約2を秘箱2に、 生贄を活かすためにバハムート1枚追加、メイド1枚追加 また、このデッキの場合、勢いを大切にしたいのです 足止めや回避(生贄含)が十分に入っているので 降魔は0で問題ないでしょう 代わりに緑泡を一枚入れると安定します ところで、このデッキの最大の強みは、削りに強いことです 開始のMP100で立ち回れるのは大きな魅力です 場に残されたユニットを上手く使い、攻撃の主軸になりたいです 以下の内容は慣れてからで十分ですが... LP重視の構成なので、欠片を一枚抜いて降魔へ。主な使い道は火界呪 その1ターンを攻撃したい、攻撃を加速するために、 秘箱2,緑泡1→吸収2,復活1 前半は客観的に見た分析、後半は私好みの意見ですが、いかがでしょう? ここまで読んで下さりありがとうございました -- (名無しさん) 2013-02-26 08 52 46 コメントどうもです。火力UPは、邪魔だけど前に置かれてたし領域と銘打ってるしどうしようかな~って思ってたので良かったです。お陰でバッサリ切れますw 緑泡入ってなかった(汗。あと、確かにユニット少なかったです。契約でなんとかなると思ってたけど…むう スピード的にモンスター→フレアバードに替えてみました。 特攻の剣とか心削り入れたいのにスペースがないorz コメントを参考に変更してみましたが、いかがでしょうか? コメントありがとうございました。 -- (編集者) 2013-02-26 17 43 08 火力UPを残していたのは、やはりサンプルデッキだったからなんですね 確かに、基本小型に削りは必須ですが、この場合はなくても問題ないです 大型が出てきた場合、火呪や紅蓮でとにかくLPを狙うべきです もちろん、現状十分戦えますが、 生贄2枚積みに、おもしろみを感じていたので少し残念です 生贄とバハムートを1枚ずつ欲しいところですが… どのカードも削りにくいですね。私からは以上です コメント反映ありがとうございます -- (名無しさん) 2013-02-26 22 16 27 生贄のスペースは難しいですねー フレアモンスターとか凄く相性がいいのですが、入れたら遅くなるし… 何より火界呪がメインってのがあって、火界呪は小型二枚で打った方がバハよりダメージ高いんですよね そういう意味で、主軸には取りづらくて… このデッキは界呪メインで組んだので、小型主軸になりましたが、火軸生贄も面白そうですね! (でもそれでも火力は入れづらいんだよなあ… ありですー -- (編集者) 2013-02-26 23 23 47 バハムートの所、領域下で魔獣ベヒーモスと相討ちがとれ って書いてあるけどさ普通に召喚したとき MP的に特にならない。 -- (名無しさん) 2013-05-28 04 30 12 強そうですね -- (名無しさん) 2013-08-01 21 34 26 紅蓮の力および火界呪はあまりに強い -- (名無しさん) 2013-08-01 21 38 31
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編集中 ①応援火力型デッキ 応援の威力は後衛の攻防の数値と比例して強くなります。 メリット=応援の効果がでかい。 デメリット=1枚の消費MPが多いため、攻撃のつなぎに向かない。 ②繋ぎMP4デッキ。 コストが軽いため攻撃繋ぎに向いています。 少しでも応援威力を高めるため、MP4カードの中で最強カード(グリフォン・サイクロプス等)をMAX合成MAXレベルで10枚組? 相手が残り1人のときも投げられるよう、未合成推奨? メリット=攻撃が繋ぎやすい。 デメリット=応援効果がうすい。 ③混合デッキ。 ①+②を合わせる。 メリット=繋ぎデッキよりも応援威力が高く、誰もいない時などに少ないMPでつなげる。 デメリット=中途半端。 チーム分け課題 ①、②、③をそれぞれ何人が担当するか? 現状応援コンボいくつまで目指すかにもよる? 1試合で長く参加できる場合と短く参加できる場合はどのデッキにしたらよいか? 長く参加・・応援できる回数が多いから火力デッキ?それとも攻撃コンボに参加する機会が多いから繋ぎデッキ? 短く参加・・応援火力デッキ?それとも参加した時の情勢によって臨機応変に動ける混合デッキ? 名前 コメント
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デッキ概要:投石部隊で戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:D 対応力:C 成長性:C 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 地帝グランマーグ×2 人造人間-サイコ・ショッカー×1 風帝ライザー×1 レベル4以下×17 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×2 投石部隊×3 巨大ネズミ×3 賢者ケイローン×2 ゴブリン突撃部隊×2 マジック・ストライカー×3 コマンドナイト×1 魔法×17 月の書×1 強奪×1 抹殺の使徒×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 地砕き×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 増援×2 強制転移×2 ガイアパワー×2 テラ・フォーミング×1 封印の黄金櫃×1 罠×2 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 移植手術+ガイアパワーで敵の守備力を下げ、かつ投石部隊の攻撃力を上げて射程距離を削る。 マジック・ストライカーは弾丸として非常に有力なので3枚積んで有るが、財布に負荷をかけるので切り込み隊長辺りを代用しても良い。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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デッキ作成の薦め はじめまして、MTG担当日向です。今回はMTGにおけるデッキ作成のイロハについてあげたいと思いますただし私はプロというわけでも、ましてやトーナメントプレイヤーでもないのであしからず。あくまで参考程度に聞いていただけると幸いです。追記しておくと、基本土地以外のカードはデッキに4枚までです。デッキ枚数は基本60枚以上で上限はありませんが、MWSの使用上多すぎると処理が遅くなるなどの問題がある様です。(基本、と書いたのは限定構築と呼ばれるルールだと40枚になるからです。) ・カードタイプのあれこれ MTGにおける大事な要素、カードタイプのお話です。カードタイプとしては、クリーチャー、インスタント、ソーサリー、エンチャント、土地、アーティファクト、アーティファクト・クリーチャー、プレインズウォーカーがあります。ここではそれらについて解説を行います。 クリーチャー MTGにおけるモンスターです、恒久的なダメージソースとしてあつかったりします。召還時に誘発する効果(CIP)をうまく使っていきましょう。一見デメリットでも有効に使えばメリットに働くなんてことも多々あります。 インスタント 呪文です、相手ターンや、戦闘フェイズにも使うことができます。主に戦闘において相手の予想を崩すために使うことが多いです、これをコンバット・トリックといいます。クリーチャー戦で勝利を収めるデッキなら、コンバット・トリックを有効に活用しましょう。また、最近では部族を持つインスタント呪文や、秘儀というタイプのインスタント呪文があります。(例、インスタント-秘儀、部族インスタント-ゴブリン)秘儀は神河ブロックに存在するサブタイプで、同ブロック中に存在する「連撃」という能力につなげたり、「スピリットクラフト」と呼ばれるタイプのCIP能力を誘発させるのに使われます。部族インスタントは、インスタント呪文にそのままクリーチャーのタイプがついたと考えるとわかりやすいかもしれません。ので、たとえばゴブリン呪文のコストを-1する、といったときにこの呪文のコストも減るわけです。 ソーサリー これも呪文です。ただしこちらはメインフェイズでしか使用できません。その反面効果は強力で、一発で状況を変化させるものも少なくありません。インスタント同様に、秘儀と部族が存在します。 エンチャント エンチャントには2種類のカードがあります、エンチャント-オーラとエンチャントです。エンチャント-オーラは個別エンチャント、たとえばクリーチャーにつけたり、土地につけたり、単体につけます。エンチャントは全体エンチャント、場のすべてに効果を及ぼします。(昔のカードを持っている人はエンチャント(クリーチャー)やエンチャント(土地)が前者にあたり、エンチャント(場)が後者に当たります)エンチャント-オーラは装備クリーチャーが破壊されると墓地に行ってしまうため、損失が大きいです。ので、その損失があまりないものがよく使われるようです。(例:怨恨) 土地 MTGにおける最重要カードだと思います。平地(白)、島(青)、沼(黒)、山(赤)、森(緑)の5種類の基本土地と呼ばれるカードと、そのほかの特殊地形と呼ばれる土地があります。このカードは1ターンに1枚、手札からプレイすることができます。この土地から出るマナを出して他の呪文をプレイします。要するに、土地がなければ何もできない、ということです。が、土地はそれ自身が効果を持っているわけではありません。土地が多すぎれば呪文を引けずに負け、土地が少なすぎても呪文がプレイできずに負けるということになります。そのため、土地の配分はデッキの中でも特に気をつけなければなりません。一般に、60枚デッキに対して24枚が基準と言われている様ですので、はじめはこの枚数で組んで調整していきましょう。軽いデッキなら土地は少なく、重いデッキなら土地は多く入れることになります。 アーティファクト 場に出して効果を発揮するタイプのカードです。ただし色がなく、どんな色のデッキにでも入れることができるというメリットがあります。(ただし最近は色つきのアーティファクトも出てきているようですが・・・)。その反面、効果よりもコストが重かったりするので、一長一短といったところでしょうか。また、装備品というタイプのアーティファクトや、部族を持つものもあります。装備品は自分のメインフェイズに、カードに書かれた装備コストを払うことによって自分のクリーチャーに装備させます。装備品によってさまざまな効果がありますが、主だったところではやはりクリーチャー強化になるでしょう。 アーティファクト・クリーチャー その名のとおり、アーティファクトとクリーチャーの特性を備えたものです。考え方はクリーチャーに準じてください。 ただし基本的に色がないのはアーティファクト同様で、コストが高いのも同様です。心が無いため一部の黒の除去カードで破壊されませんが、アーティファクト属性も持っているので結果的に除去されやすい。 プレインズーウォーカー プレインズウォーカーはあなたの仲間です。忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に記載されている数値がその基準です。プレインズウォーカーは戦場に出る時、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で戦場に出ます。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度になります。同一人物は同時に場に出すことができず、忠誠度がなくなると墓地にいきます。 ・色の役割を把握する。 MTGには5つの色があります、白、青、黒、赤、緑です。まずは色の役割を把握しましょう、各色の特性を理解することは大事なことです 白-平和や秩序、正義を表す。 ライフゲインや全体強化に優れ、小型クリーチャーもそろっている。除去が強い。また、平等を司るためにリセットボタンも多く内包する(例:神の怒り、ハルマゲドン) 青-水や空気、精神・知識・文明を表す。 呪文の打ち消し、バウンスなどのコントロールに優れた色、ドロー能力も備えている。相手を妨害することを身上とする分、クリーチャーでの戦闘能力は低いが、飛行を持つクリーチャーを多く有する。 黒-死や悲哀、狂気・恐怖の色。 クリーチャー破壊、手札破壊を持つ、また、小型のクリーチャーも優秀。再生能力持ちが多い。ただしリソースとして自身のライフを払う場合があるが、そういうものはえてして効果が強力だったりする。(例:ネクロポーテンス) 赤-火や混沌を表し、憤怒の色でもある。 直接火力を誇る色、クリーチャーを焼き、プレイヤーを焼き、すべてを焼き尽くす。また、混沌を表す色のためにコイントスや、呪文の対象変更、クリーチャーのコントロールを一時的に奪取するカードも存在する。速攻を持つクリーチャーが多く、リセットボタンもある。(例:ジョークルホープス、抹消) 緑-自然の色であり、大地や生命・現実を表す。 マナブーストといえばこの色、またクリーチャー単体での戦闘能力が他の色に比べて高いのが特徴。土地をサーチしたり、クリーチャー強化も容易。強力なクリーチャーをいかに早く出すかが鍵となる。 と、こんなところでしょうか。 ・デッキのコンセプトを決める 色の特性を理解したところで、デッキのコンセプトを決めましょう。デッキの動き方を把握すれば、おのずと選択するカードも絞り込めるはずです。あまり難しく書くと分かりにくいので、簡単に分けてみましょう。(実際にはアーキタイプと呼ばれる9つの雛形がMTGにはあります)。 クリーチャーを使用するデッキ>ウィニー、ストンピィ呪文を多様するデッキ>パーミッション、ハンデス、ランデス、バーンその他>コンボ では一つ一つ解説していきましょう。 ウィニー ウィニーは英語で「ちっぽけな」という意味を持っています。転じて、小型クリーチャーを数多く展開して、数で攻めるタイプのデッキがこれに当たります。小型クリーチャーの常として、全体的にパワー/タフネスが低いため、全体火力に弱いのが弱点です。 代表としては、白の8クルセイドがあげられるでしょう。これは白の小型クリーチャーを十字軍で強化するデッキで、強化された小型クリーチャーは脅威になり得ます。優良な小型クリーチャーの多い、白や黒が候補に当たります。 ストンピィ これはスタンプから名前が来ています、大型のクリーチャーが小型クリーチャーを踏み潰していく様を表しています。こちらはウィニーとは逆に、大型のクリーチャーを速やかに展開して相手を倒します。主に緑のマナ・ブーストから展開することが多いので、このタイプのデッキを作るなら緑が入ってくることになるでしょう。 パーミッション 「許可」という意味合いを持ちます、これは呪文をプレイするたびに相手に許可を求める様からきています。呪文を打ち消し、相手の行動を制限する、というのがこのデッキの主な動きです。そのため青以外でこのデッキを組むことは不可能でしょう。相手の行動を読み、打ち消すべきカードと打ち消すべきではないカードを見極めなくてはならないため、扱いは難しくなります。序盤のマナも打ち消しに割り当てるべきか、ほかの事に割り当てるべきかなども考えなくてはいけません。また、打消しは勝利に直結しないので、クリーチャーで殴ったり、火力を入れたりしなくてはいけません。「コントロールだけでは勝利になりえない」、これはどのコントロールデッキでもいえることです。 ハンデス ハンド・デストラクション、手札破壊です。こちらは相手の手札を直接破壊、ハンド・アドバンテージ(手札的優位)をとりながら戦うデッキです。相手の手札がなくなれば、必然的に引いたカードのみで勝負することになるので、行動を起こしにくくなります。 こちらは相手の手札を削ってゆっくりと料理すればいいでしょう。手札破壊を有するのは黒なので、黒メインのデッキになって来るでしょう。 ランデス ランド・デストラクション、土地破壊です。こちらは相手の土地を破壊することによって、相手の行動を封じます。土地破壊は赤の特性のため、赤が含まれてくるでしょう。しかし、土地破壊は基本的にソーサリーで3マナ以上のものが多いため、土地破壊はどうしても遅くなりがちです。そのあたりをどのようにして埋めるかはプレイヤーの腕の見せ所でしょう。 バーン 焼くという意味です。男の赤単。直接火力を用いて相手を焼き尽くすデッキですが、相手のクリーチャーの除去なども火力に頼るため、プレイヤーに割り振る火力・クリーチャー除去に割り振る火力をよく計算して行動しなくてはいけません。 コンボ コンビネーションの短縮です。複数のカードの組み合わせによって、たとえば無限マナとか無限ダメージとか無限ライフとかを発生させます。コンボを始動させるためのキーカードをどのようにして引いてくるかが問題となってきます。 ・マナカーブについての考察 マナカーブについて考察してみましょう。まずマナカーブとは何かというお話ですが、マナカーブとはデッキ内のカードを軽いものから順に数えて、それが描く曲線のことです。土地というリソースは手札から1ターンに1枚しか出せないので、序盤には軽い呪文を、後半には重い呪文を引いてくるということが大事です。このマナカーブはデッキの回りを見る一つの基準になります。 ひとつの例を挙げましょう。土地は24枚として考えてください A)1マナ16 2マナ10 3マナ6 4マナ3 5マナ1。B)1マナ3 2マナ7 3マナ16 4マナ12 5マナ6。 こうなったとき、前者では1マナから5マナまで右下がりの曲線を描き、Bではジグザグな線を描きます。ということはどういうことかというと、Aでは1マナから5マナまでを順序良く使えるのに対し、Bでは呪文をプレイするのが遅れることになります。マナカーブを崩す、ということはマナコストを無視して呪文をプレイする手段を多く利用しなければなりません。一部のコンボデッキなどがそうです。そうでないなら、できうる限りマナカーブに沿って動けるようにデッキを構築したほうがいいと私は考えます。出遅れてそのままずるずると負けてしまうのはくやしいですからね・・・。 追記してほしいことがあればこちらへどうぞ。 若干マナカーブの例が初心者に分かりにくそうだったので、ここに記しておきます。 かってMTGでは大きいクリーチャーほど強いと考えられていて、デッキには6マナ7マナなどの巨大クリーチャーばかり搭載されていました。そこに現れたのが赤デッキ使いの名前忘れたさんです。彼は、画期的な赤デッキを作り見事に大会を優勝しました。彼はデッキに1マナ1/1などの弱小クリーチャーを搭載したのです。6マナ、7マナのクリーチャーは確かに強い、でも場に出てくるまでには1ターンに1枚土地をプレイしたとしても最短で6ターンかかってしまいます。それに比べて1マナ1/1のクリーチャーは1ターン目にプレイできます。6マナのクリーチャーが出てくるまで殴りたい放題です。さてどちらがより、相手にダメージを与えれるでしょうか? 大きなクリーチャーだけしかデッキに入ってなかったら、出せるようになるまでサンドバック状態です。これ以後、マナカーブという考えが生まれました。いかにして毎ターン、無駄なく動くか。それが勝利の秘訣です。 ボンちゃんはそんなこと言わない -- 紅茶 (2009-05-30 13 51 33) ウルザ~インベあたりでブードラしたい したい -- ほっぺ (2009-06-05 08 16 14) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ概要:戦士ベースのチューナーデッキ。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:D 手札保持:C 対応力:C 成長性:A 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 邪帝ガイウス×2 冥府の使者ゴーズ×1 レベル4以下×16 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 ジャンク・シンクロン×2 キラー・トマト×2 チューン・ウォリアー×2 首領・ザルーグ×1 クレボンス×1 ダーク・ヒーロー ゾンバイア×1 グレイブ・スクワーマー×2 ミスティック・ソードマン LV2×1 魔法×19 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 収縮×2 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 地砕き×1 死者蘇生×1 精神操作×2 強制転移×2 増援×2 罠×5 次元幽閉×2 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 激流葬×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 エクストラ×14 キメラテック・フォートレス・ドラゴン×1 ジャンク・ウォリアー×2 A・O・Jカタストル×1 ギガンテック・ファイター×1 スターダスト・ドラゴン×2 メンタルスフィア・デーモン×1 レッド・デーモンズ・ドラゴン×1 X-セイバー ウルベルム×2 大地の騎士ガイアナイト×1 氷結界の龍 ブリューナク×1 フレムベル・ウルキサス×1 改定日:18 19 2008/04/11 新しいカードを入れすぎると俺がわからなくなるので、とりあえず昔ながらのトマトベース。 精神操作は相手のモンスターを奪ってシンクロ融合用のカードとして利用。(生贄ではないので精神操作でも生贄にできる。) 相手の場にモンスターが2体入れば、精神操作は強制転移とのコンボにもできる。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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デッキ編成【一色】 ※パッシブスキル・ステータスは「進化時のLv99の値」で統一しています デッキの色を統一すると全ステータスが1.2倍になります。(HP、攻撃力、魔力、素早さ、防御) また、パッシブ「一色デッキ効果2倍」などの効果はこの状態にならないと発動しません。 このゲームで重要な火力(攻撃力or魔力)とHPを同時に上げることができる意味でレベルが上がるにつれとても重要になります。 一色効果が発動するデッキ編成 赤一色デッキ:人間と妖怪はどちらでも可 同様に青一色(悪魔と死霊)、緑一色(ドラゴンと獣)も可 神は全色対応 神種族が入っても「赤一色」デッキになる 全色対応になるのは神種族のみです。天使種族・魔王種族は全色対応にはなりません。 一色効果のパッシブを持つモンスターを入れた場合 一色効果が2倍になる 注意として、一色効果2倍のパッシブは一色効果1.2×一色効果2倍ではありません。あくまで一色効果が1.2倍→2倍ということになります。 赤一色効果を持つモンスター(★5) 神羅 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 妖怪 バランス 氷 ★5 18 1620 1921 1998 723 752 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 2106 2401 2498 795 827 統色の祝福【極】 【色】一色デッキ効果2倍 詳細 氷・光 覚醒 35 統色の祝福【絶】 【色】一色デッキ効果2.2倍 正月三姉妹 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 人間 バランス 補助 ★6 30 2002 2397 2397 706 725 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果1.85倍 覚醒 40 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果2倍 詳細 【2016年1月】年末年始ステージ報酬 【2017年1月】お正月イベント報酬 青一色効果を持つモンスター(★5) アラストール 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 悪魔 バランス 光 ★5 18 1620 1921 1998 723 752 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 2106 2401 2498 795 827 統色の祝福【極】 【色】一色デッキ効果2倍 詳細 光・闇 覚醒 35 統色の祝福【絶】 【色】一色デッキ効果2.2倍 バレンタイン三姉妹 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 死霊 バランス 補助 ★6 30 2018 2385 2385 715 729 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果1.85倍 覚醒 40 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果2倍 詳細 【2016年2月】バレンタインステージ報酬 【2017年2月】モンスター討伐イベント報酬 緑一色効果を持つモンスター(★5) フローズン 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 獣 バランス 火・氷 ★5 18 1710 1999 1982 669 658 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 2223 2499 2478 736 724 統色の祝福【極】 【色】一色デッキ効果2倍 詳細 覚醒 35 統色の祝福【絶】 【色】一色デッキ効果2.2倍 南国三姉妹 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) ドラゴン バランス 補助 ★6 30 2001 2399 2399 699 730 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果1.85倍 覚醒 40 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果2倍 詳細 【2016年8月】涼風のサマーチャレンジ交換報酬 【2017年7.8月】モンスター討伐イベント報酬 水着グリマルキン 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 獣 バランス 火・氷 ★5 18 1590 2209 2207 554 534 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 1948 2651 2648 720 700 双子の海水浴 【色】一色デッキ効果1.7倍+【全】火・氷属性攻撃2倍 詳細 覚醒 35 海辺の水合戦 【個】火と氷属性攻撃1.3倍 現在は上記のように3種類の一色2倍モンスター、別種族でイベント限定の一色1.85倍のモンスターがいます。 水着グリマルキンのようなパッシブを持つモンスターも今後登場するかもしれません。 今日 - 昨日 - 合計 -
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孫武デッキ R陸遜の「孫武の大号令」を主軸に攻めるデッキ。 柵を3~4枚用意しておけばほぼ無傷で発動できるうえ、武力上昇が+7と大きいため大抵の計略を返り討ちにできる。 しかし、ため時間が少し長いという欠点がある。 このため、計略を使う時は先打ちが基本で、発動後は総力戦に持ち込むために必ず攻めなければならない。 また、妨害、ダメ計などでため中に部隊を撤退させられないようにするための対策も必要になる。 特にGSR周瑜をはじめとした妨害系の陣略を使用されるとそれだけで全滅、なんてこともあり得る。 逆にこちらにGSR周瑜がいれば陸遜をつぶしにきた敵を一気に殲滅することもできるので有効に活用しよう。 陣略に連環を採用したいが、名前のおかげで採用できないのが辛いところ。 範囲が広大な為、攻城役を前線で発動範囲に入れることが出来る、 目安としては、センターラインよりちょっと手前あたりが攻めに使う場合の実用ラインか。 これより後ろだと陸遜が城にたどり着いたあたりで効果が切れてしまうが、本人が弓兵のなのでマウント役として扱えば十分現在の効果時間でも戦える。。 本人がため時間中も戦闘に参加できる(弓を撃つ)ようになったため、粘りや手腕など他の計略で援護しながら前線で果敢にためていくことも可能である。 また、知勇兼陣や知略昇陣と合わせて効果時間を稼ぐというのも一興だろう。 構成 本人が2コストとなった事から、2.5枠に気軽に武力担当を置けるようになった。 また、粘り、転進、浄化等、他国から相性の良い計略を大量に輸入したため、幅広い戦術が可能となったのも大きなプラス。 その結果、2.5/2/1.5/1/1の、粘りや1コスの優秀な補助計略を無理なく投入できる形が主流。 天啓や手腕など、裏の選択肢を投入しやすいのもメリット。 1コストに騎兵が追加されたのも追い風となっている。 また孫武の大号令には瞬発力がないので、即効性のある別の計略も選択肢として入れていると安心できる。 (手腕や天啓、火計、単体超絶など) ため時間を考慮すると、魅力持ちも何枚か用意しておきたいところ。 柵の前にGSR周瑜の陣略を配置し、孫武をためはじめると、潰しにかかった相手を全員範囲に入れて飲み込むという、囮的な役割も担える。 当然その後はカウンター。 そのため軍師は、当然周瑜を使うのが一番。 だが、周瑜以外でも魯粛など使いやすい軍師でもいいだろう。 いずれの軍師を採用するにしろ、奥義を温存している限りは相手はほぼ確実に周瑜を警戒しているはずである。 兵略一択でも、デッキにわざと地属性を多く入れて相手の警戒心を煽り立ててやると良いかもしれない。 キーカード SR陸遜 コスト2 弓兵 地 7/8 孫武の大号令の効果時間は10Cと魏武の大号令に次いで長い。 また、2コストで7/8は号令持ちとしてはかなり高いスペックと言ってよいだろう。 しかし、号令要員とはいえ、武力7無特技であるため、過信は禁物。 ため中の自身を守る柵が自給できないが、他の武将で柵持ちを幾らでも入れることが出来るので、好みの枚数を入れればよい。 その他のカード 【コスト3】 R孫策 槍 人10/5 魅/勇 デッキ構成上4枚以下では厳しいため、入りづらいか。 しかし死なない超絶強化は相性が良いため、検討の余地はある。 3/2/1/1/1型の5枚デッキも癖はあるが十分実用レベル。君主の腕の見せ所だろう。 【コスト2.5】 SR甘寧 槍 地9/6 勇 粘りは孫武のため時間の守りに有効。 手腕や火計を入れないときは防御の要にもなる。 さらに属性が地の2.5コスなので軍師周瑜の陣略も使いやすくなる。 SR孫堅 騎 人9/5 魅 天啓は孫武に不足する瞬発力を補える。 総力戦では重ねがけで武力+17という選択肢も。 天啓デッキも参考に。 R徐盛 弓 地8/8 柵/勇 人とは違う道を行きたいあなたに。 陸遜と援護兵を並べての孫武号令で15+14+10+10の弓集中射撃が可能。大抵の相手は蒸発する。 貴重な柵を補える上、属性も地と相性は上々。 しかし高コストが弓で埋まってしまい、素武力にも問題が残るのがネックか。 SR呂蒙 弓 人8/9 柵 麻痺矢の人。攻めに孫武、守りに麻痺矢という使い分けが可能に。 麻痺矢号令も士気6の為、重ねがけというロマンも見れる。麻痺矢デッキも参考に。 【コスト2】 UC甘寧 弓 人9/1 無特技なのがつらいが素武力9は大きな魅力。 柵は足りていて、武力に不安があるなら採用するとよいだろう。 ただ優秀なSRの自身が使えなくなるのが痛い。 SR孫策 騎 人7/5 勇 今回呉唯一の2コスト馬であり、計略も爆発力があり非常に強力。 孫堅よりも手軽に使えるのがメリットだが、デッキの最高武力に不安を残しがち。 R太史慈 弓 地8/5 勇 援護兵は士気が余りそうな時、孫武に入れる頭数を増やしたい時にと何かと便利。 UC凌統 槍 人8/4 勇 勇持ち武力8槍は戦線をがっちり支えてくれる。周泰とお好みでどうぞ。 R周泰 槍 地7/4 柵 今回も柵槍&超絶強化で何とかしてくれることだろう。 上記のUC凌統とは属性が違うのでそれも考慮して選ぼう。 R周喩 弓 人6/10 伏/魅 素武力は怪しいものの赤壁は相手にとって大きなプレッシャーになる。他で武力が補えるのなら。 ただ彼を入れる上での最大の欠点は相手に軍師周喩はないと断言される部分である。 赤壁か極滅か、悩ましいところである。 R丁奉 弓 地7/7 柵 文武両道の弓。麻痺矢は単体強化つぶしに最適。 【コスト1.5】 R孫権 弓 地4/7 柵/魅 もうひとつの選択肢。地属性の柵魅+1.5コスの英傑号令持ちは文句なしに強カード。 孫武はその性質上守りに使いにくい(自陣でためたら相手は一旦下がる)ので、守りの号令として使える。 もちろん攻める時にも使え、最終手段として孫武+手腕の武力+12のノーリスク号令もできる。 手腕デッキも参照。 C朱桓 騎 人4/8 孫武デッキは弓武力と名前の関係でR周瑜が入れにくいが、知力8の火計なら威力は十分。 伏兵が踏める騎馬という点でも重要。 高知力ダメ計持ちの宿命というべきか、素武力がやや怪しいが赤い国を見ればそんな事は言えないか…。 C祖茂 騎 地5/3 囮兵が使いたいなら。武力は朱桓より高いので、火計や他の騎馬との兼ね合いで。 UC黄蓋 槍 人6/3 R孫尚香 槍 人5/5 魅/勇 C陳武 槍 地6/2 勇 C董襲 槍 人5/5 柵 呉で一気に激戦区となった1.5コス槍軍団。 特技や属性など、デッキに必要な物を補いつつ選ぶとよい。 R陸抗 弓 人4/8 無特技ではあるが小戦の士気は手軽に使える全体強化なので使いやすい。 UC魯粛 弓 地4/8 柵 タイミングさえ図れば、武力13の突撃兵を生み出せる。 UC蒋欽 弓 地6/5 武力要員として。弱体弓はかなりの強計略なので号令の+7から更なる武力差を作り出せる。 UC程普 弓 人5/6 柵 こちらも武力要員。柵を持っているし、遠弓は舞デッキ相手に猛威を振るう。 【コスト1】 UC諸葛瑾 弓 人2/8 柵 転進させる孔明の兄。敵陣略の緊急回避など計略は色々な局面で役立つ。 ただしため中の陸遜は回収出来ないので注意。 UC張紘 槍 人2/8 伏 浄化できるようになった二張の片割れ。こちらは人属性。 離間や連環対策のみならず、知力8の伏兵であると言うだけで抑止力になる。 UC張昭 槍 地2/8 柵 小再建になって使いやすくなった二張の片割れ。こちらは地属性。 C凌操 騎 地3/3 孫呉念願の1コス馬。その重要性はいまさら語る必要はないと思われる。 UC韓当 弓 地3/2 柵 優秀な計略要員が増えたため立場が危ういが、武力3柵持ちは彼一人。 C潘璋 槍 人3/5 伏 伏兵槍。ここに武力が欲しいなら。 C孫桓 槍 地3/4 火計の確殺知力は低いものの脳筋への牽制や、1コス高武力槍として。 C呂範 弓 地2/7 伏 伏兵、弱体弓が欲しいなら。 軍師 名前の都合、陸遜だけは使用できない。 タメ時間の保護のために連環が非常に有用であっただけに……。 SR周瑜 兵略(兵力増援 人)/陣略(極滅業炎:地) 孫呉が誇る最終兵器軍師。孫武デッキでは一番相性がいい。 兵略の増援は孫武で攻め込んだ後のダメ押しに便利で相手を選ばない。 だがその真価はもちろん極滅業炎にあり、うまく敵主力を範囲に引きずり込めばデッキ相性で負けている相手にも大打撃を与えられる。 孫武デッキの弱点として陸遜のため時間があるが、ため予定位置の前に設置すれば、 早めの号令でつぶしにきた敵主力を丸ごと業火の中に沈めることができる(通称りっくんホイホイ)。 相手が警戒して出てこなければそのまま安全にため完了することになり、これまたこちら側に有利となる。 C張昭 兵略(転進再起 人)/陣略(知略昇陣:地) 転進再起は諸葛瑾が入っているならあまり使わないが、無いなら妨害や陣略回避に有効。 ただし孫武→相手陣略→転進再起では士気6を丸々損することになるので注意。 知略昇陣は孫武をためる予定のエリアに貼っておくと、ため中のダメ計や妨害に対する抑止力になる。 同時に孫武の効果時間も2~3c(要検証)伸びるため、多少後ろからため始めても十分攻城までこぎつけることが出来る。 自陣側に貼ればその後の守備で強力な火計や長時間続く粘りなどが使えて色々便利。 C魯粛 兵略(再起興軍 人)/陣略(知勇兼陣 地) 再起興軍が欲しいなら魯粛一択になる。 知勇兼陣も範囲が広い上に溜まるのが早く、地味ながら優秀。 特にデッキに天啓を投入したいのならほぼ確定だろう。 R呂蒙 兵略(防柵再建 人)/陣略(遠弓撃陣 地) ややネタっぽいが、陣内でため始めれば近づく敵を遠弓で攻撃出来る上に、 ためが完了すればそのまま遠弓で攻撃に移行出来る。 問題は兵略の方か。柵を多めにすれば使えないことも無いが…。 対孫武デッキ ため時間が7cと長いので、その間に陸遜をつぶすか周りの低コスト武将を落としてしまうというのが最も効果的。 挑発持ちがいるなら、取り巻きを彼方に連れて行くのもあり。 ただ、陸遜の知力が8と高く、兵力100%でためを開始されると徐庶のピン落雷でも撤退しない。 ダメージ計略を使うなら陸遜自身ではなく、周りをサポートする武将を狙った方が良いだろう。 ただし数人落としたところで残りに押しつぶされる可能性があるため、誰を落として誰を残すかの選択は慎重に行うこと。 ため開始を見てから対抗して号令を使う場合にも、頭数を減らすことに従事することが重要。 ほとんどダメージも与えられずに孫武号令を発動されてしまっては目も当てられない。 今の孫武号令は昔ほど効果時間が長くないので、最初から守りに徹するのも有効だろう。 陸遜がため始める前に攻めるふりだけしておいて、低めのラインでためを開始するように誘導できればかなり凌ぎやすくなる。 号令発動後は一旦退き、自城付近に来た時に英傑号令クラスで対抗すれば、ローテーションブロックと城内乱戦でなんとか凌げる。 また、孫武デッキで一番注意しなければならないのは、実は軍師周瑜だったりする。 陸遜のためを餌に極滅業炎に誘うパターンが非常に多いのだ。 自城前に極滅業炎を置かれてその後ろでため開始→陸遜をつぶそうと真ん中から出す→極滅業炎でみんな焼かれる→孫武発動(+手腕を重ねがけ) といったコンボでも決められようものなら、どんなにリードしていてもダメ計や雲散、天下無双がない限り落城は免れない。 対策は、相手の軍師がわかるまでは業炎を警戒して端攻めするか、ラインを上げさせないこと。 孫武号令はその特性上守りには向いていないので、後手に回らざるを得なくする立ち回りを心がけよう。 まして上記のように攻めの位置に業炎を置いていればなおさらである。 呉を相手にする時は(実は呉に限らなかったりもするが)武将に周瑜がいる時以外は軍師周瑜を警戒したほうがいいだろう。 また、呉のデッキ相手にした場合に共通することだが、R許チョ+R夏侯淵orR太史慈+遠弓撃陣のような、射程距離外から高武力弓の集中砲火を浴びせることであっけなく潰すことが出来る。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR甘寧 呉 2.5 槍 地 勇 9/6 河賊の粘り:4 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 C凌操 呉 1 騎 地 3/3 強化戦法:4 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力25/総知力32 真君君主が頂上で乗せた形。軍師は名前の都合上やはり周瑜が理想。バランス構成なので、弓の多めな相手でも渡り合える。攻めの孫武、守りの手腕、一押しの粘りと絡め手が多いのも魅力か。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR孫堅 呉 2.5 騎 人 魅 9/5 天啓の幻:7 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 C孫桓 呉 1 槍 地 3/4 火計:7 総武力25/総知力32。江東の虎君主が頂上で載せた形で所謂トリプル号令デッキである。天啓がデッキに入っている都合上、軍師はGC魯粛でほぼ決まり。計略も強力なものが多いが、どれも士気が重く小回りが利かないので注意が必要。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR孫策 呉 2 騎 人 勇 7/5 小覇王の蛮勇:5 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 C虞翻 呉 1 弓 地 柵 1/8 孫呉の炎:5 UC蔡文姫 魏 1 騎 地 魅 1/7 飛天の舞い:5 総武力20/総知力44。勢力限定号令なのに混色?と思われる方がたくさんいると思う。しかしこのデッキは、孫武の欠点である機動力の無さを補うことができる上に局地戦にも消耗戦にも有利になれる。軍師はお好みでいいだろう。
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ここは遊戯王のマイナーデッキです、 管理人の中では、『コナミですら予想していなかったコンボ』からがマイナーです。 電池メンや大革命辺りともなると、コナミやレビュアーにとっては常識コンボなので、ここには不掲載です。 アイルの小剣士デッキ 募集中。 悪半デッキ おくやす「お前も使ってみろ! なんつーか気品に満ちたハンデスっつーか 例えると暗黒界のシルバをでも落とせるうな効果っつーか スゲーさわやかなんだよ…3日間暗黒界をうろついて初めて使うハンデスっつーかよぉーっ」 アコソドデッキ 〔お注射天使 リリー〕(攻撃力3400)VS(攻撃力3100)〔アイツ〕 →装備状態のコイツ破壊、プレイヤーLP8000→LP7700 コイツ「ザ…グレイトフルユニオン……。」 アイツ「兄貴ィイイ~~~~!」 間 アイツ「わかったよコイツの兄貴ィ! コイツの兄貴の覚悟が「言葉」ではなく「心」で理解できた!」 ……あれ、なんか強そうだぞ、このアイツ。 アトラン転移 募集中。 アーマード・フライデッキ 募集中。 インフェルノ・ハンマー 募集中。 ウォーター・ドラゴンデッキ 募集中。 うごめく影デッキ 募集中。 ウリアパンサーデッキ 募集中。 エクスチェンジデッキ 募集中。 エクセリオンデッキ 募集中。 N・グロー・モスデッキ 募集中。 追い剥ぎメタルデッキ 募集中。 王女の試練デッキ 募集中。 ガガギゴデッキ 奇妙な事だが……洗脳で奪われ 手札事故を起こす『上級モンスター』がギゴバイトのデッキ投入を可能としてくれたのだ もういじけた目はしない、彼の心には磯臭い風が吹いた……(中略) ギゴバイトは『最上級モンスター』にあこがれるようになったのだ! ガジソルデッキ 募集中。 カース・オブ・ドラゴンデッキ 募集中。 ガーディアン・ケーストデッキ 募集中。 ガーディアン・シールデッキ 募集中。 ガーディアン・トライスデッキ 募集中。 記憶破壊者デッキ 募集中。 ギルフォード・ザ・レジェンドデッキ 募集中。 キングゴブリンデッキ 募集中。 グラスファントムデッキ 募集中。 KA-2デス・シザースデッキ 募集中。 ザ・キックマンデッキ 募集中。 磁石の戦士デッキ 募集中。 シープゲートデッキ 募集中。 ジャッカルの霊騎士デッキ 募集中。 シャドウケデッキ 募集中。 スピリットデッキ 募集中。 スライムフュージョンデッキ 募集中。 聖獣セルケトデッキ 募集中。 大大デッキ 募集中。 ダミー・ゴーレムデッキ 募集中。 断頭台の惨劇デッキ ピエロ「おのれええええーーーーッ! 重力解除 よくもよくも表示を変えてくれたなああああーーー!」 クリッター「この恨みッ! 呪ってやるッ! 子孫末代に至るまで呪い抜いてやるゥゥゥゥ!----ッ!」 プレ「ひィ し死ねい!」(断頭台を発動しながら) ふたりはこうして処刑された ピエロは その効果が表示変更によって発動し プレイヤーは破壊するのに何枚かモンスターを破壊された クリッターは その効果がどういうわけか発動し モンスターを呼びながら死んでいったという デスグレムリンデッキ 募集中。 デビルゾアデッキ 募集中。 伝説のフィッシャーマンデッキ 募集中。 2回攻撃デッキ 募集中。 秒殺の暗殺者デッキ 募集中。 フェザーマンデッキ 募集中。 マタンゴデッキ 「前に何かの本で読んだ事がある…ある種のカビには相手にコントロールを渡したいのに自分ではなかなか生息範囲を移動できないものがいる そういうカビはまずマタンゴのようにキノコになってコントロールが相手に渡ったところで殺すんだ」 どうでも良いけど、ジョルノみたいに読んでる本が役に立つ事はそうそう無いよね。 ミミックデッキ 募集中。 モイスチャー星人デッキ 募集中。 もけもけデッキ 暗黒の侵略者「フン!」 ズギュン!(血が吸い取られたキーメイス) もけもけ「キーメイスは決して逆上するなといった…しかし…それは…無理ってもんだ! こんな事を見せられて頭に来ないやつはいねぇ!」 略 もけもけ「てめーの敗因は…たったひとつだぜ……アンシン…たったひとつ…シンプルな答えだ……『てめーはおれを怒らせた』」 ラーバモスデッキ 「最弱が最も最も最も(中略)最も最も恐ろしいィーーー! マギィー!」 あ、ラーバモスとラバーズを掛けたダジャレね? OK? デッキ集に戻る。